【48812】当年力压暗黑3成年度最佳两部续作接连扑街现在头铁还来应战

时间: 2024-06-19 06:04:03 |   作者: 安博电竞入口

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  跟着玩家文娱阵地的不断搬运,原本在PC端大放异彩的暗黑类游戏,逐步将目光投向了移动渠道,近些年呈现了不少暗黑类刷刷刷的ARPG手游。

  前有网易暴雪联合开发、刚刚在国内测验的手游《暗黑破坏神:永存》,后有腾讯署理、GGG移植的《放逐之路》手游,大厂好像都对这块还未有大爆款呈现的蓝海青睐有加。

  就连在续作上接连两次翻车的“火炬之光”,都想乘着这股春风在手游上重整旗鼓,并且现阶段这款IP新作的口碑不错,X博士乃至看到有玩家这么点评这款由心动自研的新手游:真·暗黑手游还得看《火炬之光:无限》!

  那么作为一款非符文工作室原班人马打造、经历适当崎岖的游戏,《火炬之光:无限》真的能接过这个重担,重铸“火炬之光”IP的荣光吗 ?

  在不少玩家心中,“火炬之光”这个IP曾是能够跟暗黑系列掰手腕的存在,不仅仅由于它北方暴雪创始人的布景,还有《火炬之光2》本身质量过硬的原因。

  在暗黑3刚刚面世的那一年,《火炬之光2》凭仗丰厚的内容与丝滑的手感硬压暗黑3一头,成为了当年的“IGN年度最佳RPG”,连其时在玩暗黑3的玩家都觉得值得一试,一年卖出两百万份。

  时至今日,《火炬之光2》仍旧是许多刷刷刷爱好者心目中“时隔多年再玩仍旧不过期”的游戏挑选之一。

  一方面,符文工作室内部以为暗黑类游戏在短期内很难再有打破,中心成员走的走,剩余的开端转型做起了解谜冒险游戏《迷城之光HOB》,并且一做便是五年。这类游戏尽管口碑不错但注定小众,也与火炬之光这类ARPG游戏相去甚远。

  另一方面,完美打起了把“火炬之光”移植到手机上的主见,可是却犯了国产游戏的遍及过错,在一款以“刷配备掉宝”为趣味的游戏里加入了各种VIP、膂力、花钱送配备等的付费规划,被粉丝们吐槽为“除了标题是火炬之光外,其他都不是”。

  沉寂八年总算面世的PC版《火炬之光3》,相同被以为“这不是火炬之光的精力续作”,由于它在立项时原本便是一款道具收费的F2P网游,在开发半途中却被忽然要求改为有着线上协作形式的买断制产品,各种联网、汉化上的BUG层出不穷。

  更为丧命的仍是在内容量上,能够说是开了前史的倒车,单调的怪物品种、与八年前平起平坐的画面,少得不幸的天分体系,让玩家彻底领会不到自在建立BD的趣味,上线将近一年了Steam点评仍是褒贬不一。

  两款续作的接连失利,对粉丝们来说冲击极大,并且符文工作室早在HOB发布后就宣告闭幕,从前的原班人马不再操刀“火炬之光”,无疑为这个IP蒙上了一层暗影。

  就在世人置疑这个曾力压暗黑3的IP现已凉凉的时分,《火炬之光:无限》站了出来,想要脱节前作换皮骗氪的暗影,告知玩家说:“火炬之光”并不是只能成为回想!

  暗黑类游戏最重要的便是不只要让玩家刷得爽、还能重复刷,这个理念也成为了《火炬之光:无限》研制时的原则,项目组的终极目标,便是能如游戏名相同,完成“无限”的BD调配或许,和“无尽”的刷宝趣味。

  现在X博士试玩的版别中,现已实装了3个英豪,196个技术,243件暗金配备,867种天分1620个天分点,以及144种不同的配备词缀,这些都是能够直接进行自在组合的。

  光是看这数字就有点目不暇接了,但这还没到达项目组的预期,他们许诺未来这些数字还会大幅添加。

  比方单单一个技术,就能经过配备各种辅佐技术,来直接改动主动技术的形状、特性和输出等。就拿狂人的技术“灰烬之锤”来举例,装上“接连进犯”的辅佐技术后,进犯瞬间变三下。

  为了让刷刷刷的体会感飙升,这款游戏的输出技术是没有CD的,并且会跟着攻速提高越来越快。

  技术轮盘上最大的按钮一般便是英豪的中心输出技术,因而咱们常常能看到玩家长按中心的技术键跟不要钱相同发泄,假如攻速再上去简直能可谓“螺旋式机关枪”了。

  英豪的天分,相同在开端的时分就引导着玩家去挑选他们未来的一个战役风格和配备,有取舍地进行天分点晋级。

  比方“巨力之神”能让人物具有更多的进犯、生命和护甲的天分点,接下来玩家就需要在盾、锤、斧中挑选本身最喜欢的天分点,再加上不同技术的组合和英豪特性的挑选,终究构筑一个完好的BD门户。

  不过有些时分,一件刷宝中无意坠落的配备,也会激起玩家去构筑新BD的创意,比方这位玩家在玩耍过程中刷出了一件“隆冬死神之爪”,经过无数次验证终究打出了一套十分直爽的投射击溃流BD,完成了技术打法上的延伸。

  项目组想要做的,便是鼓舞玩家去自在发明自己绝无仅有的BD,而不是“抄”一个最优解,为此他们在BD间的平衡和差异化特征上下了许多功夫。

  比方在开发日志中说到一个点,便是关于可代替特点间的特征化差异的,就拿“护甲”和“闪避”两种类似特点来说,一般情况下不管选哪种根底作用都差不多。

  但《火炬之光:无限》赋予它们一个愈加坚韧、一个灵活性更好的特征,假如别离无限堆叠这两种特点,终究造就的战役体会将会天差地别。

  值得一提的是,《火炬之光:无限》早就考虑好了多周目的或许性,经过一些“中心天分”在天分晋级时产生的突变,给予玩家猝不及防的惊喜。

  比方下图的“佯攻”,晋级后就会从等量的兵器损伤变成轻击-重击的形式,给玩家形成一种天壤之别的输出循环,想要习惯就得从头调理好进犯节奏,给予玩家更多的应战趣味。

  划要点三:非原班人马打造,《火炬之光:无限》怎么让粉丝和刷刷刷爱好者安心?

  许多人在刚传闻《火炬之光:无限》的时分,就忧虑这款不是由符文原班人马打造的手游,是否会重蹈之前的覆辙?又是否会没有当年《火炬之光2》时的内味儿?

  而在将近一年的开发进度继续揭穿之后,咱们咱们能够看到心动的这一支自研团队的异乎寻常之处。

  他们尽管并非身世从前的符文工作室,但却是一群从小玩暗黑类刷刷刷游戏长大的死忠粉。

  他们忠于情怀,复刻了一些原作中经典的门户和技术,比方“彩色流”的中心技术“彩色魔矢”,有着多种损伤类型和主动追寻的特征;但又不拘泥于情怀,在经典门户里边加入了许多新的BD作用和延展。

  在国际观构建方面也是如此,《火炬之光:无限》承继了原端游的国际观设定概念,比方魔法蒸汽国际、灰烬的概念;但与此同时,游戏里每个重要BOSS的存在、稀有的暗金配备都将有它从头书写的故事和文明。

  种种这些改变和改造,尽管会给老玩家一些在养成、BD上的生疏感,但这款游戏刷宝应战的中心趣味是不会变的。

  并且在吸取了市面上ARPG手游的一系列痛点经验之后,《火炬之光:无限》还抛出了一系列看起来十分诱人的许诺:

  不设置膂力体系、不卡重要资源的每日产出、没有PVP、也不会强制做交际,未来更是会是会推出高自在度的拍卖体系,让每件配备都有存在的价值……简而言之,便是想让玩家在游戏里刷个爽快!

  面临接近凄凉的火炬之光IP,《火炬之光:无限》作为现在仅有的精力续作,担起了“重铸火炬荣光”的任务,而项目组的做法很简单,便是用“无限BD”去从头赋予这个IP生命力,让玩家能在游戏中依照自己最喜欢的风格去自在调配和发明门户,享用朴实的刷宝趣味。

  估计在年末二次测验到来之前,“3个英豪,196个技术,243件暗金配备,867种天分1620个天分点,以及144种不同的配备词缀”这串数字还会来个,现在新英豪现已有了开端预兆。

  在现在这个ARPG手游逐步风行开来的当下,咱们也不由希望《火炬之光:无限》能以一个更优异的姿势,成为真实的暗黑类手游领头羊之一。

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